Perancangan
Prototype Sistem Pemesanan Makanan dan Minuman Menggunakan Mobile Device
METODE
PENELITIAN
Penelitian
ini menggunakan bentuk survei dengan metode penelitian research &
development (R&D), dan perancangan aplikasinya menggunakan model agile
dengan metode extreme programming. Perancangan sistem pemesanan makanan dan
minuman menggunakan perangkat mobil devices dengan metode extreme programming
(XP) terdiri dari planning, design, coding dan testing. Extreme programming
merupakan salah satu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga
merupakan satu dari beberapa agile software development methodologies yang
berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan
perangkat lunak. Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih
memiliki daya tanggap terhadap kebutuhan
pengunjung/pelanggan restoran dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu perangkat lunak dengan kualitas yang lebih baik [9]. Untuk pemodelan sistemnya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Instrumen penelitian melalui teknik wawancara dan observasi. Dalam penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 30 (tiga puluh) restoran yang selama ini memang sudah memiliki dan menerapkan pemanfaatan teknologi jaringan internet dengan koneksi wifi dalam memberikan jasa pelayanannya [10]. Variabel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yaitu perancangan sistem pemesanan makanan dan minuman menggunakan mobile devices. Aspek penelitian meliputi perancangan formulir untuk permintaan barang, informasi data barang dan perancangan halaman utama. Pemilihan cara pengujian menggunakan data yang mudah diperiksa (easy values), data yang sederhana dan mudah dihitung (typical realistic values), data
yang ekstrim (extreme values) dan data yang tidak diperbolehkan (illegal values) [11].
pengunjung/pelanggan restoran dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu perangkat lunak dengan kualitas yang lebih baik [9]. Untuk pemodelan sistemnya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Instrumen penelitian melalui teknik wawancara dan observasi. Dalam penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 30 (tiga puluh) restoran yang selama ini memang sudah memiliki dan menerapkan pemanfaatan teknologi jaringan internet dengan koneksi wifi dalam memberikan jasa pelayanannya [10]. Variabel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yaitu perancangan sistem pemesanan makanan dan minuman menggunakan mobile devices. Aspek penelitian meliputi perancangan formulir untuk permintaan barang, informasi data barang dan perancangan halaman utama. Pemilihan cara pengujian menggunakan data yang mudah diperiksa (easy values), data yang sederhana dan mudah dihitung (typical realistic values), data
yang ekstrim (extreme values) dan data yang tidak diperbolehkan (illegal values) [11].
HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan
prototipe sistem aplikasi pemesanan makanan dan minuman menggunakan mobile
devices dimulai diawali dengan membuat user stories yang menggambarkan output,
fitur, dan fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat. User stories
tersebut kemudian diberikan bobot seperti prioritas dan dikelompokkan untuk
selanjutnya dilakukan proses delivery secara incremental. Pengumpulan data
merupakan komponen yang penting dalam tahap analisis ini. Pengumpulan data
dilakukan dengan mewawancarai pemilik, observasi dan studi dokumen. Berdasarkan
semua hasil dari wawancara yang sudah dilakukan, diolah kembali melalui
mekanisme sumber jawaban responden. Semua hasil wawancara ini menjadi masukan
penting dalam analisis kebutuhan melakukan perancangan prototipe ini. Untuk
mempermudah pemahaman kebutuhan aplikasi, dikelompokkan kedalam dua jenis
kebutuhan yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. Kebutuhan
fungsional adalah kebutuhan yang berisi
proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh
aplikasi. kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan yang menitik beratkan pada
properti prilaku yang dimiliki oleh aplikasi. Sistem aplikasi pemesanan makanan
dan minuman menggunakan mobile devices menggunakan strategi pemisahan antara
modul pengguna sesuai dengan level masing-masing pengguna. Dalam aplikasi ini
terdapat empat bagian pengguna yaitu admin yang melakukan pengelolaan data
makanan dan minuman, waitress melakukan pencatatan data pesanan dengan
menggunakan perangkat mobile seperti iPad ataupun iPhone, chef menyediakan dan
mempersiapkan pesanan pelanggan sesuai dengan data yang kirim oleh waitress
dari perangkat mobile, sedangkan cashier melakukan penagihan terhadap pesanan
pelanggan sesuai dengan data yang pesanan yang telah diolah chef. Untuk fase
berikutnya melakukan perancangan antarmuka pengguna. Hal ini dilakukan guna
memastikan bahwa aplikasi yang akan dibuat dapat diterima dan nyaman digunakan
oleh pengguna. Aplikasi yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sistem
aplikasi pemesanan makanan dan minuman menggunakan mobile devices. Dalam
arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna.
Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan,
desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin
pencari
yang efektif
perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs web terkait dengan
World Wide Web. Model arsitektur ini mendeskripsikan rancangan dari perangkat
lunak disisi web server dan komputer client. Web server menggunakan apache,
script PHP dan database MySQL. Aplikasi dapat memberikan kemudahan bagi
pengguna karena dibuat dengan interface yang mudah digunakan dan dapat
menangani masalah pengelolaan data food dan beverage dimana data yang tersimpan
dalam bentuk file yang terpusat dalam bentuk server dan kemudian diproses oleh
komputer. Data tersimpan secara terpusat pada web server dalam bentuk file
memberikan kemudahan kepada setiap level pengguna karena kegiatan dari setiap
level pengguna saling terkait. Waitress tidak perlu lagi melakukan pencatatan
setiap pesanan menggunakan kertas akan tetapi menggunakan perangkat mobile yang
sudah dipasang aplikasi. Sistem aplikasi dapat memberikan kemudahan bagi chef
untuk menyediakan menu yang telah dipesan oleh tamu dengan membuka daftar
pesanan pada aplikasi. Membantu kasir untuk mengetahui jumlah uang yang harus
dibayar oleh tamu tanpa harus menghitung ulang dari setiap menu yang dipesan
tamu. Perancangan arsitektur mempresentasikan framework dari aplikasi perangkat
lunak yang dibangun. Deskripsi arsitektur mengadopsi spesifikasi aplikasi,
model analisis, dan interaksi subaplikasi yang telah didefinisikan pada awal
tahap analisis kebutuhan sistem. Proses bisnis diawali dengan domain waitress
dalam melakukan proses mencatat pesanan pelanggan setelah itu data tersimpan di
data center sebagai data pesanan. Lalu data pesanan masuk ke halaman chef
kemudian koki menyediakan menu pesanan pelanggan data pesanan disimpan ke data
center menjadi data menu yang telah diproses. Setelah itu data menu yang telah
diproses masuk ke komputer kasir dan menampilkan pesanan pelanggan untuk
dibayar. Lalu setiap menu yang telah dibayar maupun yang belum akan bisa
dilihat oleh Admin sebagai laporan, kemudian Admin mengelola data menu, data
karyawan dan laporan. Data menu yang dikelola Admin menjadi acuan waitress
dalam pencatatan menu. Sistem arsitektur pengembangan aplikasi pemesanan
makanan dan minuman menggunakan mobile devices memiliki sejumlah domain penting
dalam proses bisnisnya (Gambar 1).
Perancangan
arsitektur jaringan dimaksudkan untuk memberikan gambaran dari kebutuhan
hardware jaringan dan model dari arsitektur jaringan yang mendukung dalam
penerapan sistem aplikasi pemesanan makanan dan minuman menggunakan mobile
devices. Teknologi arsitektur jaringan sistem aplikasi pemesanan makanan dan
minuman menggunakan mobile devices terdiri dari waitress, komputer Cashier,
komputer Chef, komputer Admin, serta Database Server dimana waitress yang
terhubung ke akses point akan mengambil data dari Database Server berupa
informasi daftar menu dan dari waitress itu melakukan transaksi yang disebarkan
ke bagian komputer Admin, komputer Chef, serta komputer Cashier dan disimpan ke
Database Server (Gambar 2). Strategi dalam tahapan perancangan sistem aplikasi
pemesanan
makanan dan
minuman menggunakan mobile devices mengacu pada perancangan berbasis obyek.
Strategi ini dalam istilah aslinya disebut sebagai OOD (Object Oriented Design)
dan dianggap menjadi startegi perancanaan paling modern. .
Selanjutnya
untuk menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam aplikasi yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, keputusan yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir menggunakan diagram activity. Diagram
ini juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi. Diagram activity merupakan state diagram khusus, dimana sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh
selesainya state sebelumnya (internal processing). Di mulai dari user masuk ke
form login, Sistem menampilkan form login user menginputkan username dan password,
setelah itu menekan tombol login. Sistem akan mengecek data input user ke
database. Jika username/password salah, sistem akan menampilkan form login.
Jika username/password benar,sistem akan memeriksa level pengguna lalu sistem
akan menampilkan halaman menu sesuai dengan level pengguna (Gambar 4).
Berikutnya untuk menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
aplikasi (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang
digambarkan terhadap waktu menggunakan diagram sequence. Diagram sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait). Sequence diagram dapat digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah kegiatan untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek,
termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message
akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Admin mengirim pesan berupa
data input item kategori menu ke form kategori menu setelah itu form kategori
menu mengirim pesan ke control kategori menu berupa get data kategori menu lalu
data dibawa diproses validasi. Jika salah, control kategori menu akan mengirim
pesan berupa item invalid ke form kategori menu dan control kategori menu akan
mengirim pesan buka koneksi ke data kategori lalu diproses eksekusi query. Jika
benar input item kategori menu, maka data kategori akan mengirim pesan
valid ke control kategori menu dan control kategori menu mengirim pesantutup
koneksi ke data kategori (Gambar 5).
Untuk
kebutuhan admin mengirim pesan berupa data input item meja ke form meja setelah
itu form meja mengirim pesan ke control meja berupa get data meja lalu data
dibawa diproses validasi. Jika salah, control meja akan mengirim pesan berupa
item invalid ke form meja dan control meja akan mengirim pesan buka koneksi ke
data meja lalu diproses eksekusi query. Jika benar input item meja, maka data
meja akan mengirim pesan valid ke control meja dan control meja mengirim pesan
tutup koneksi ke data meja (Gambar 6). Proses berikutnya adalah admin mengirim
pesan berupa data input item menu makanan dan minuman ke form pencatatan pesanan
setelah itu form pencatatan pesanan mengirim pesan ke control pencatatan
pesanan berupa get data lalu data dibawa diproses validasi. Jika salah, control
pencatatan pesanan akan mengirim pesan berupa item invalid ke form pencatatan
pesanan dan control pencatatan pesanan mengirim pesan buka koneksi kedata
laporan lalu diproses eksekusi query. Jika benar input item menu makanan dan
minuman, maka data laporan akan mengirim pesan valid ke control pencatatan
pesanan dan control pencatatan pesanan mengirim pesan tutup koneksi ke data
laporan (Gambar 7).
Proses
berikutnya adalah admin mengirim pesan berupa data input item menu dibayar ke
form pembayaran setelah itu form pembayaran mengirim pesan ke control
pembayaran berupa get data pembayaran lalu data dibawa diproses validasi. Jika
salah, control pembayaran akan mengirim pesan berupa item invalid ke form
pembayaran dan control pembayaran mengirim pesan buka koneksi ke data laporan
lalu diproses eksekusi query. Jika benar input item menu dibayar, maka data
pembayaran akan mengirim pesan valid ke control pembayaran dan control
pembayaran mengirim pesan tutup koneksi ke data pembayaran (Gambar 8). Untuk
proses berikutnya adalah membuat sebuah diagram class. Diagram class adalah
diagam untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam
aplikasi/ perangkat lunak. Diagram class juga memberikan gambaran (diagram
statis) tentang aplikasi/perangkat lunak dan relas-relasi yang ada didalamnya.
Diagram ini sangat penting untuk memperlihatkan setiap class/paket dan hubungan
interaksi diantara semua proses akan menyatu dalam keseluruhan proses (Gambar
9). Selanjutnya merancang model database yang menjadi kebutuhan dari sistem
pemesanan makanan dan minuman menggunakan mobile devices. Merancang aplikasi
data terstruktur dan bagaimana dapat direpresentasikan ke dalam diagram
hubungan entitas melalui proses normalisasi. Pokok pemikiran dalam merancang
database adalah bagaimana merancang database sehingga dapat memenuhi kebutuhan
saat ini dan kemudahannya untuk dikembangkan dimasa yang akan datang.
Perancangan model konseptual perlu dilakukan disamping perancangan secara
phisik. Pada perancangan konseptual, digunakan beberapa konsep pendekatan
relasional namun tidak berarti konsep ini harus diimplementasikan ke model
relasional saja tetapi juga apat dengan model hirarki dan model jaringan. Model
konseptual mengkombinasikan beberapa cara untuk memproses data dan untuk
beberapa aplikasi. Model konseptual tidak tergantung aplikasi tertentu dan
tidak tergantung DBMS, dan perangkat keras yang digunakan. Dalam Extreme
Programming diperkenalkan istilah Pair Programming dimana proses penulisan
program dilakukan secara berpasangan. Dua orang programmer saling bekerjasama
di satu komputer untuk menulis program. Melakukan ini akan didapat real-time
problem solving dan real-time quality assurance. Interface Design,
mendefinisikan interface-interface diantara komponen aplikasi dan spesifikasi
interface tidak boleh ambigu. Berikut ini adalah perancangan interface yang
diusulkan. Tahapan coding merupakan tahapan perancangan website yang
sesungguhnya. Untuk menerapkan aplikasi ini menggunakan aplikasi mobile
devices. Bahasa pemogramannya menggunakan PHP dan aplikasi database menggunakan
MySQL.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar